Elden Ring verkar som en aptitretande buffé av allt som är soulsborne med aromer av Breath of the Wild och ... Pokémon?





Jag kom in i själarnas värld sent, även om det kanske vore mer korrekt att säga att jag kom in tidigt och, stackars mig, jag kunde inte ansluta till den första delen. Jag gillade Dark Souls, men det tilltalade mig inte på grund av dess svårighet, jag höll mig klistrad vid skärmen på grund av dess kryptiska tillvägagångssätt och den framgångsrika känslan av ensamhet. Men inget av det räckte och på grund av livets växlingar frystes spelet i tid, vilket förvisade titeln till örhängena tills en viss Adrián Suárez (som vet något om sagan och dess författare) blev mer tung. av räkningen. Hans betoning på författartal, som ligger bakom var och en av de så kallade Soulsborne, är det som slutligen helt fångade min uppmärksamhet . Resan som man kan uppskatta från den första Demon's Souls till Sekiro själv När det kommer till design av videospel tycker jag att det är fascinerande. Det är en utveckling som alltid tar hänsyn till spelarens tidigare erfarenhet för att bygga nästa förslag. Det är något som liknar en dialog, ett samtal mellan en kock och hans gäster där kocken, spel för spel, har finjusterat rätten baserat på vad han såg reflekteras i ansiktena på dem som provade hans skapelser. Nu trött på singelrätten Hidetaka Miyazaki verkar söka överraskning genom att variera menyformatet, och har förberett en buffé där han kombinerar sina bästa recept med sina senaste idéer så att vi kan kombinera smakerna efter vår smak. Elden ring ligger precis runt hörnet, och presenteras som en kombination av välbekanta aromer och banbrytande idéer som är mest välsmakande.





En buffé för att tillfredsställa dem alla


De femton minuterna (av utvalda utställningar) av det senaste spelet ger ett bra exempel på de viktigaste spelbara förslagen. Fram till nu hade designdriften genom subtraktion (typisk för Fumito Ueda) varit den dominerande trenden; Från Dark Souls till Sekiro, varje spel erbjuder spelaren färre möjligheter än det förra. Med varje ny omgång smalnade vägen till framgången för spelet och slutligen drogs anpassningen tillbaka för att komma fram till en unik karaktär att resa med, utan något möjligt alternativ, katanas väg. Nu, från den mekaniska tratten av min älskade Sekiro, går vi till en rad variabler som verkar nästan oändliga , och det är baserat på den erfarenhet som laget har samlat på sig under de senaste två decennierna. Det är nästan som om det, efter att ha nått slutet av samtalet mellan kök och matsal, var dags att rekapitulera och ge omfattande slutsatser som måste innehålla delikatesser i smaken för var och en av gästerna.







Denna breddning av utbudet av möjligheter bryter med en författares drift till vem placerar dem att undergräva spelarens förväntningar. Där, Miyazaki visar att han är väldigt lik Hideo Kojima, som tycker om att vända på koncepten som artikulerar hans spel (se det berömda Sekiro steget fram). Vid detta tillfälle verkar mångfalden av tillvägagångssätt så stor att överraskningen ligger i dess egen storlek. Faktum är att under spelet visas ett överdrivet antal sätt att möta strider, något som Miyazaki själv berättade om förra sommaren, i samma hus:



citat om att vara tacksamma för dina välsignelser

… Istället för att rekommendera ett specifikt sätt för spelare att närma sig varje möte, var en av sakerna vi ville betona i det här spelet, återigen att frihet att välja hur man ska möta möten och hur man ska närma sig dessa olika situationer . Så det finns en mängd olika sätt att närma sig strid och en mängd olika färdigheter som du kan förvärva. Vi ville tillåta spelaren att kombinera dessa olika element för att hitta sin egen strategi, och till och med ta indirekta tillvägagångssätt. för strid om han så önskade. Så ja, det här är något vi ville utforska mer än i våra tidigare spel och det vi verkligen fokuserade på är denna nivå av variation och denna nivå av frihet i strid.



Vi vill verkligen veta mer om den affären som den mystiska huvkvinnan erbjuder oss.





Nu kan vi sätta ett namn och efternamn för vart och ett av dessa sätt att närma sig strid. Ha ett tillvägagångssätt som starkt påminner om den förfining som uppnåddes i Dark Souls III, men med ett plus av Sekiro-klingande smidighet ; en rekylflykt som får oss att tänka på Bloodborne jägarna, och en stor variation av animationer och tempo beroende på klass (vi vet redan fem) och det valda vapnet. Vi har sett en tung riddare med kraftfulla tvåhandsvapen, en smidig och lätt krigare (i renaste vargstil) som var utrustad med dubbla svärd och mäktiga trollkarlar som åberopar välbekant magi, drakhuvuden och eteriska regn. Vi kan också bryta motståndarens hållning, förtrolla vapnet, ta till smygande och bedöva med pilbågen, välja den alltid effektiva parri eller till och med utföra åkallanden av andar.

Få alla!


Ja, av sprit, och faktum är att närvaron av välbekanta aromer inte utesluter ankomsten av nya ingredienser, och Anrop är utan tvekan den största överraskningen jag har fått med det här senaste tillvägagångssättet . Redan från början bör det noteras att det verkar finnas två distinkta grupper. Först och främst skulle vi ha något som liknar en magisk attack (kopplad till vapnet) som dyker upp när spelaren utforskar slottet Goddrick the Golden (efter att ha greppat yxan, på ett ögonblick, förstör tre dimmiga figurer en fiende och försvinner sedan). Men det finns andra som, efter att ha blivit kallade (med en kubformad behållare), fortsätter att slåss vid sidan av oss ett tag . Det finns flera exempel genom hela videon, och i deras första framträdande kan vi se hur spelaren kallar flera av dem samtidigt. Vidare talar berättaren om lagets önskan att se hur spelarna upptäcker och experimenterar med dem . Därför är det klart att samlarfaktorn, i renaste Pokémon-stil, kommer att finnas i Elden Ring . Hur är det nu med spelarnas experiment? Betyder det att vi kan kombinera (eller slå samman) andar för att få nya mer kraftfulla rekryter, som det vanligtvis händer i Persona och Shin Megami Tensei? Eller snarare hänvisar det till olika sätt att närma sig strid beroende på vald ande? Hur som helst pratar vi om ett kraftfullt incitament för utforskning, av en motor avsedd att fresta oss att undersöka dess stora och farliga värld .

Här har vi ett exempel på invokation där flera kombattanter kommer, trots ett enda samtal. Kommer det att vara en enhet som består av flera karaktärer?

En värld som artikuleras igenom en karta som, i skala och arrangemang av element, starkt påminner om The Legend of Zelda: Breath of the Wild . Sedan Links senaste verk dök upp 2017 har det funnits många imitatörer. Jag tror dock att ingen av dem har lyckats fånga essensen av deras nivådesign så bra som Elden Ring verkar ha. Långt ifrån att stanna kvar i den ytliga assimileringen av hans konstnärliga stil, uppskattas intentionalitet i fördelningen av utrymmena, och även i behandlingen av skalan. Panoramat med krigaren i huvudrollen är ett tydligt exempel. Från den positionen kan man tydligt se hur scenen har organiserats för att lyfta fram det centrala slottet. , tornen till höger och byggnaden framför det gyllene trädet till vänster. De där element kallar oss, de gör anspråk på vår uppmärksamhet och de frestar oss så att vi ignorerar det himmelska ljuset, som fungerar som vägledare för huvuduppdraget, och vi avviker.

Koppla ihop olika nivåer


Vertikalitet är en annan av de faktorer som har fångat min uppmärksamhet mest, liksom lösningarna som titeln använder för att hantera det och ge spelaren smidig navigering . I The Legend of Zelda: Breath of the Wild hade vi paraseglet för att övervinna stora avstånd och ojämna sluttningar. Här verkar det som om den rollen är reserverad för närvaron av hoppkuddar i äkta Quake III Arena-stil, till ett andeberg , halv get halv hingst som, förutom att ta sig fram i nästan vilken terräng som helst, har ett användbart dubbelhopp, redan ganska tillåtande fallskador . Med andra ord verkar titeln bekymrad över att storleken på scenen matchar spelarens rullningsmöjligheter.

Efter att ha sett den här bilden är det svårt att inte tänka på den berömda trailern där Link skannade horisonten från gryningens platå, och denna omtolkning är ett under.

Men det här är ett spel som tycks fungera på flera nivåer scenografimässigt. De långa promenaderna genom dess yttre värld kommer att ta oss, förr eller senare, till en av de sex stora fängelsehålorna där halvgudarna väntar på oss. , de vi måste besegra för att omfamna kraften i Elden Ring. Där, titeln verkar vända mot Dark Souls och visar ett annat ansikte när det kommer till nivådesign . Hustaken som fungerar som genvägar, de sammankopplade stigarna, mångfalden av rutter och till och med NPC:erna som vi aldrig säkert kommer att veta om vi ska lita på eller inte återvända (såvida det inte är en burk och han heter Alexander; mitt nya bästa vän).

Också fortfarande närvarande den vanliga omsorgen som studion lägger ner på att kommunicera genom scenen . I videon ignorerar spelaren råden från en något olycksbådande karaktär och bestämmer sig för att gå in i huvudporten till en imponerande fästning. Efter att ha korsat tröskeln till porten faller en regn av pilar över honom. Om han hade varit mer uppmärksam, hade han kunnat gå vidare, för innan den stora barriären har höjts, kan tre lik ses genom den, som förkunnar faran att fortsätta på den vägen; Pure Dark Souls, liksom användningen av mörker för att dölja ojämnheter, fiender och fall i tomrummet.

hur vet du om din fru älskar dig

Det finns fem bekräftade karaktärsklasser: Warrior, Knight, Prophet, Champion och Blood Wolf.

Varje gång ser det bättre ut


Jag har sett det nämnda spel fler gånger än jag skulle vilja erkänna. Men ju mer jag ser det, desto mer är tanken buffé , att hitta mig själv innan en rad läckerheter lika välbekanta som de skiljer sig från varandra, som har valts ut noggrant så att deras smaker förenas och återkopplas, vilket förstärker min upplevelse som middag . Jag ser det i strid, i klasser, i vapen, i sprit, i hantverk, online, på de olika nivåerna av scenografi, och i den enorma mängd alternativ som dyker upp, av dessa 15 minuter av spel, utan att någon av dem är ute av melodi. Miyazaki är redo att tillfredsställa oss med en störtflod av spelbara berättelser som kan gå ännu längre än väntat. .

Jag är medveten om att här är något gissningar och, mycket , litade på studien. Men fan, jag kan komma på få ställen som är så pass lämpliga som denna för att deponera våra illusioner som spelare. Jag kan bara säga det Form Software återvänder, och att den gör det med ett verk som är så stort att det redan börjar bli överväldigt . Som en vän sa till mig är problemet följande: Hur i hela friden ska vi kunna spela något annat nu?